随着 2026 年最受期待的开放世界大作《红色沙漠》(Crimson Desert)发售临近,知名硬件评测机构 Digital Foundry(DF) 对开发商 Pearl Abyss 进行了深度专访。本次采访不仅确认了本作将全面适配 PS5 Pro 的 PSSR 技术,更揭开了其自研“BlackSpace Engine”的神秘面纱。
Pearl Abyss 展示了极强的技术自信,公开了包括 PC、主机甚至掌机在内的全平台配置细节。DF 指出,本作在光线追踪(RT)、全局光照(GI)以及水体物理模拟上的应用,代表了目前游戏工业的顶尖水准。

专访内容如下(粗翻):
DF:游戏拥有迷人的昼夜循环,其间接照明效果似乎是通过光线追踪实现的。请问游戏中太阳和局部光源的弥散全局光照(Diffuse GI)是如何实现的?
Pearl Abyss: 我们希望尽可能真实地模拟光线这一自然现象。首先,我们根据定义的强度计算太空中太阳和月亮的亮度,然后计算Pywel(游戏故事发生地的大陆名称)大气层对日月光芒的大气散射。幸存的光子成为定向光源,散射的光子则成为天空光。我们为摄像机周围的所有网格生成“表面元”(Surfels),并在离屏状态下更新其辐射度。在计算表面的辐照度时,我们会生成射线并追踪碰撞信息。
为了消除延迟,我们没有将日月光纳入基于 Surfels 的辐射缓存。对于局部光源,我们构建了光源层级的树状结构进行采样,我们称之为“多光源采样”(Many Lights Sampling)。理论上光源数量没有限制,但为了节省开支,我们将树中的光源限制在 32,767 个。每个采样光源的可见性都通过光追测试。为了减少噪点,我们复用了空间邻域的采样结果并应用了降噪处理。
DF:你们是采用光追探针(RT Probe)还是逐像素(Per-pixel)方案?是否结合了短距离屏空间射线?有多少次反射?是否有缓存机制?
Pearl Abyss: 基本上我们是逐像素发射 GI 射线。不过比例取决于画质设置:弥散 GI 采用 1/16 到 1 射线/像素,反射 GI(Specular GI)采用 1/4 到 1 射线/像素。之后我们会构建“平铺辐射缓存”(Tiled Radiance Caches)来解决射线不足产生的噪点,即覆盖 32x32 像素的屏幕块表示。
虽然射线生成本身只使用单次间接反射,但通过反馈循环,它的表现类似于伪多次反射。我们还使用屏幕空间遮蔽(SSAO)来保留像素级的细节。此外,我们还尝试了射线引导(Ray Guiding)和 ReSTIR GI 技术来补偿采样不足。

DF:哪些物体、材质和贴图被纳入了游戏的光追加速结构(BVH)?它的覆盖距离有多远?
Pearl Abyss: 除了草和极小物体外,几乎所有物体(地形、建筑、树木、角色等)都包含在光追 BVH 中。由于显存和性能限制,光追 BVH 的距离限制在 100-150 米。超过此距离的物体使用“符号距离场”(SDF)表示,覆盖范围可达 2 公里。为了性能,我们使用了简化材质,例如将角色的复杂多重贴图烘焙成单一贴图。
DF:水面、盔甲等物体的间接镜面反射是如何实现的?
Pearl Abyss: 间接镜面反射同样由光追计算。对于不支持光追的系统,则使用 SDF 步进(Ray Marching)代替。对于超出 BVH 限制的远景反射,我们也利用 SDF 步进。同时,我们结合了屏幕空间射线(SSR)以节省预算并实现精确反射。
DF:游戏中的树木延伸到了极远方,这种极端的细节层次(LOD)是如何实现的?
Pearl Abyss: 我们使用了 SpeedTree 资源。为了表现远景树木,我们构建了在 8x8 方向渲染的 3D 冒名顶替者(Imposters)。这些树木冒名顶替者被烘焙进“代理 LOD”(Proxy LOD),作为世界的最终 LOD。在推荐规格以上的系统上,Proxy LOD 没有距离限制。

DF:游戏是否利用了网格着色器(Mesh Shading)来进行 LOD 或剔除?
Pearl Abyss: 刚才提到的树木冒名顶替者在支持的硬件上就是通过网格着色器实现的。我们还有其他技术也利用了网格着色器。
DF:玩家、远景物体和地形的近距离与远距离阴影渲染是如何处理的?
Pearl Abyss: 我们有多层阴影贴图。首先,静态阴影贴图由两层级联组成,覆盖包括树木在内的大部分远景。第二,地形阴影贴图仅包含极远的地形网格。第三,动态阴影贴图每帧更新,涵盖所有近处物体和动画物体。最后,近景阴影贴图专为附近角色提供精细细节。
DF:水体渲染非常独特,不仅仅是标准的网格位移,它似乎还会回流填充凹陷区域。这是怎么做到的?
Pearl Abyss: 这是一个求解“浅水方程”的粒子模拟。它在摄像机附近模拟多达 250,000 个粒子。粒子会与地形、海岸线发生碰撞,粒子之间也会相互碰撞。当粒子撞击障碍物时压力增加,导致上方粒子升起,随后受重力落下。

DF:游戏首发支持哪些超分/图像重建技术?
Pearl Abyss: PC 版支持 FSR 3/4 和 DLSS 4/4.5;PS5 Pro 支持 PSSR;PS5 基础版和 Xbox Series S/X 支持 FSR 3。帧生成仅在 PC 上支持(FSR 和 DLSS 均可)。
DF:游戏是否支持 AMD 的光线重组(Ray Regeneration)或 Nvidia 的光线重建(Ray Reconstruction)?
Pearl Abyss: 是的,我们同时支持 AMD FSR 光线重组和 Nvidia DLSS 光线重建。它们表现都很出色,能提供比我们自研降噪器更清晰的间接阴影。
从这份硬核专访可以看出,Pearl Abyss 把能堆的“科技”全部塞进了《红色沙漠》。对 PS5 Pro PSSR 和 PC 端最新 DLSS 4.5 的全方位支持,足见其野心。各位玩家们,你对《红色沙漠》的性能表现是否担忧?评论区聊聊吧。
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